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El arte de hacer mundo

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Apariencia y realidad

Mikhail Epstein ve un futuro brillante para la metafísica en la era de la alta tecnología.

«Numerosos universos podrían haber sido chapuceros y chapuceros a lo largo de una eternidad, antes de que este sistema se pusiera en marcha; mucho trabajo perdido, muchos ensayos infructuosos realizados, y una lenta pero continua mejora llevada a cabo durante infinitas edades en el arte de la creación del mundo.»

David Hume, Diálogos sobre la religión natural (1779)

Nunca antes la industria y la tecnología, o incluso los negocios y la publicidad, han estado tan cargados de metafísica como hoy. Mientras estaba en la ciudad de Nueva York observé los siguientes carteles:

  • ‘Sé el dueño de tu destino. Del mismo modo, sus pagos de facturas.’
  • ‘Soñar es bueno para el alma. Relájate un poco. El crédito puede ayudar.’
  • (En el metro) ‘Baila por la vida. Camina por la estación.’

Tales anuncios «metafísicos» no apelan tanto a cualidades prácticas, como a conceptos abstractos como «destino», «sueño» y «vida». Es decir, apelan a las oportunidades que sus productos o servicios ofrecen a los individuos para cambiar sus vidas y entrar en un mundo diferente.

Más concretamente, la metafísica puede definirse como la rama de la filosofía que se ocupa de la naturaleza y la estructura del mundo en su conjunto. De todas las humanidades, la metafísica parece ser la disciplina menos práctica, ya que aborda las cuestiones más amplias, relativas al «ser como tal» o a las «causas primeras de las cosas». Pero de este modo, la metafísica puede servir como campo de pruebas para las aplicaciones prácticas de las humanidades en general: si la metafísica puede utilizarse como una herramienta de ingeniería o un lugar para la construcción práctica, entonces las humanidades en general también tienen el potencial de cambiar aquello que estudian.

Como he dicho, el objeto básico del pensamiento metafísico es el mundo como un todo. Esto diferencia a la metafísica de otras disciplinas más específicas, que discuten aspectos particulares del mundo. Para ser práctica, una disciplina tiene que comparar diversas manifestaciones de leyes o propiedades: por ejemplo, diversas sustancias y elementos (química), organismos (biología) o lenguas (lingüística). La metafísica, sin embargo, sólo ha tenido a su disposición un objeto de estudio: el mundo en el que vivimos. Los metafísicos de todas las épocas han debatido sobre lo que constituye el principio o los primeros principios de este mundo: ¿Está compuesto de agua o de fuego? (Tales, Heráclito.) ¿Qué es lo más importante, un universal (una idea) o un individuo (una cosa)? (Realismo o Nominalismo.) ¿Es el mundo ideal o material en sus fundamentos? (Hegel o Marx.) Estas filosofías, por muy brillantes que sean y por su coherencia interna, siguen siendo especulativas en el sentido de que extrajeron diversas cualidades del mismo mundo único y las convirtieron en principios generales. Pero ahora, con la discusión de los mundos físicos paralelos (universos) y la proliferación de los mundos virtuales digitales, podemos mirar los objetos y las posibles aplicaciones de la metafísica de manera diferente.

Nuevos mundos virtuales

Aquí tenemos uno de los muchos ejemplos: un experimento de creación de una realidad aumentada que contribuye a borrar la diferencia entre lo real y lo virtual:

«Llamado Capullo Virtual, el dispositivo de habitación redonda proporciona una entrega mucho más realista de experiencias virtuales a través de la entrada sensorial total. Este dispositivo coloca al ocupante en una silla ante una pantalla de casi 360 grados en la que se sumerge por completo no sólo en una presentación visual y sonora que abarca casi toda la vista, sino también en una en la que el ocupante tiene sensaciones cutáneas, olores y sabores…»

(R. Hodgin, 2009, ‘Virtual reality cocoon promises full sensory experience’, de tgdaily.com.)

El capullo virtual ofrece a nuestros sentidos un nuevo mundo, que puede tener su propia metafísica. En The Rough Guide To The Future, Jon Turney escribe: «Una visión definitiva del futuro de las tecnologías de la información es el acceso a mundos virtuales tan ricos o más ricos que el mundo cotidiano» (2010, p.305).El nuevo dominio metafísico abarca la totalidad de todas las realidades simuladas y aumentadas. La metafísica de estos mundos virtuales puede ser incluso más fascinante y sofisticada que la del mundo en el que vivimos. Podemos imaginar que el campo de la metafísica se amplía enormemente para abarcar estos mundos recién creados, cada uno dotado de sus propias leyes.

Turney identifica tres tipos de mundos informatizados: 1) Mundos espejo que son modelos ultradetallados de mundos reales, como Google Earth; 2) Realidades aumentadas en las que la información te llega a través de dispositivos artificiales, como gafas o lentes de contacto con cable; 3) Entornos virtuales inmersivos o mundos virtuales totalmente realizados, a los que puedes enviar tu avatar controlado por ordenador. De hecho, cada mundo virtual es un mundo en sí mismo, desde el juego de acción más primitivo hasta Second Life, el mundo online «diseña tu propio avatar» lanzado en 2003, poblado por millones de personas que pueden participar en actividades individuales o de grupo, creando e intercambiando artículos de propiedad virtual. Pero podemos imaginar, e incluso construir, mundos muy diferentes a éstos, los mundos talesianos y heracliteanos, o los mundos spinozianos y hegelianos. Estos mundos acuáticos, ardientes, panteístas o panlógicos tendrían cada uno sus propias leyes metafísicas y su conjunto de universales.

La mayoría de los mundos virtuales que hemos podido observar en diversos juegos de ordenador hasta ahora han sido metafísicamente poco espectaculares en su obediente imitación de las leyes del mundo físico. Esto se debe quizás a que las tecnologías de simulación virtual se encuentran en una fase similar a la del cine en los primeros años tras su invención. Las primeras películas mostraban un caballo corriendo, un jardín, una locomotora acercándose a una estación y otros simples fragmentos de la vida real; del mismo modo, los actuales mundos virtuales inmersivos son extensiones de nuestras experiencias cotidianas de caminar, comprar y salir: todo en estos mundos cambia de acuerdo con las leyes físicas de nuestro mundo.

¿Pero por qué no dirigir nuestros pensamientos a la siguiente etapa, cuando la tecnología virtual sea capaz de producir algo como Tlön, el mundo del cuento de Jorge Luis Borges «Tlön, Uqbar, Orbis Tertius» (1940), que, con toda su riqueza de detalles, sólo existe en una enciclopedia ficticia descubierta por el héroe de Borges? Para describir el pensamiento de este mundo asombroso, Borges tiene que recurrir a argumentos filosóficos, y referirse a pensadores del pasado:

«Hume señaló para siempre que los argumentos de Berkeley no admitían la menor refutación ni causaban la menor convicción. Este dictamen es totalmente correcto en su aplicación a la Tierra, pero totalmente falso en Tlön. Las naciones de este planeta son congénitamente idealistas. Su lenguaje y las derivaciones de su lenguaje -la religión, las letras, la metafísica- presuponen el idealismo. El mundo para ellos no es una concurrencia de objetos en el espacio; es una serie heterogénea de actos independientes… los hombres de este planeta conciben el universo como una serie de procesos mentales que no se desarrollan en el espacio sino sucesivamente en el tiempo. Spinoza atribuye a su inagotable divinidad los atributos de la extensión y el pensamiento; nadie en Tlön entendería la yuxtaposición»

Podemos ver la utilidad de las ideas de Hume, Berkeley y Spinoza a la hora de considerar lo que diferenciaría a los habitantes de Tlön de los terrícolas. El ejemplo también muestra cómo ciertos supuestos metafísicos -en este caso el idealismo subjetivo, o el berkeleianismo- podrían incorporarse en la construcción de mundos posibles.

Los inventores de juegos de ordenador deben, en primer lugar, establecer los parámetros metafísicos para el mundo virtual en el que se desarrollará la acción. Para ello, hay que responder a los siguientes tipos de preguntas: «¿Cómo funciona la causa y el efecto?», «¿Cuáles son las relaciones entre el sujeto y el objeto?», «¿Cómo se definen las condiciones para la muerte o la desaparición de cada avatar del juego?» e incluso «¿Cuántas dimensiones contiene el mundo?» o «¿Cuál es la naturaleza del tiempo y el espacio en él, y constituyen un continuo?» Esto también muestra cómo los supuestos metafísicos pueden tener un impacto en la producción de mundos virtuales.

Todo esto saca a la luz una nueva relación entre la filosofía y las tecnologías avanzadas. En el pasado, al ocuparse de las necesidades humanas concretas, como la alimentación, la vivienda y el transporte, la tecnología se preocupaba de las particularidades materiales. La filosofía, por su parte, se preocupaba por las grandes ideas, los primeros principios, las esencias y los universales. La tecnología solía ser utilitaria, mientras que la filosofía era especulativa. Hoy, en cambio, la tecnología y la filosofía se acercan cada vez más: el poder de la tecnología se extiende sobre las propiedades fundamentales del mundo mientras la filosofía sigue definiendo estas propiedades. Los mundos virtuales son cada vez más intrínsecamente filosóficos a medida que las tecnologías de la información avanzan y amplían su ámbito de aplicación desde los detalles materiales hasta la naturaleza del mundo. Los seres humanos son cada vez más hábiles y exitosos en el arte de crear mundos; como resultado, la tecnología se está acercando, no alejando, de la metafísica. Ambas se reúnen en el núcleo del ser, donde se encuentran los principios y universales que tradicionalmente se consideraban prerrogativa del estudio filosófico. Podríamos llamar a esta nueva síntesis de la filosofía y la tecnología «technosophia», es decir, filosofía armada técnicamente, o tecnología orientada filosóficamente. La technosophia establece los primeros principios de las formas alternativas de la materia, la vida y la mente, en el pensamiento teórico y en la acción práctica.

Llamo a las tecnologías avanzadas «onto-tecnologías» porque cambian la forma en que experimentamos el ser y la estructura de la existencia. La onto-tecnología tiene el poder de crear un nuevo continuo espacio-temporal, un nuevo entorno sensorial y modos de percepción (como en el Capullo Virtual), o nuevos tipos de organismos y nuevas formas de inteligencia. Las nanotecnologías pueden incluso llegar a proporcionar los medios para la producción de cualquier objeto a partir de los fundamentos cuánticos de la materia. Esto nos permite prever la aparición de una metafísica cuántica que acompañe a la física cuántica.

Construcción de mundos

Con los recientes avances de la física, la cosmología, la genética y las tecnologías informáticas, el mundo singular que es objeto de la metafísica tradicional se amplía ahora a un multiverso de múltiples formas y ramas. Con la llegada de este multiverso, la metafísica deja de especular sobre los fundamentos de un solo mundo. En cambio, se convierte en una disciplina práctica para construir mundos con diversas propiedades, leyes y constantes universales. De hecho, en la construcción de un mundo virtual, los programadores y diseñadores deberían seguir los pasos del filósofo, que, como un demiurgo, formula sus leyes fundacionales. Si los filósofos se retiran de este acto fundacional de la creación del mundo, entonces los ingenieros de software o los diseñadores de juegos tendrán que asumir el papel de filósofos, porque incluso dentro de un juego primitivo un mundo no puede existir sin una filosofía que sustente su sistema de leyes. Pero, por supuesto, los diseñadores de juegos no suelen ser filósofos, por lo que los mundos producidos en sus talleres son metafísicamente tan simples. Los que son filósofos por vocación y formación deben llenar el enorme nicho formado por los procesos acelerados de creación de mundos en tantas ocupaciones. Algunos departamentos universitarios de informática y tecnologías de la información han empezado recientemente a colaborar con los departamentos de historia en la producción de juegos con contenido histórico, ambientados en la época isabelina o en la Segunda Guerra Mundial, etc. Se puede prever que los departamentos de filosofía sigan este ejemplo y participen en decisiones estratégicas en la creación de mundos virtuales.

En el pasado, el filósofo pronunciaba la última palabra sobre el mundo, consumándolo en el pensamiento. Por eso Hegel comparó a la filosofía con el búho de Minerva, que extendía sus alas sólo con la caída del crepúsculo. En el mundo del mañana, el filósofo se asemejará más a una alondra o incluso a un gallo, proclamando la primera palabra sobre algo que nunca ha existido pero que puede llegar a existir. La filosofía, por tanto, ya no es una mera especulación sobre los primeros principios, sino un experimento de producción de mundos múltiples, ya sea la creación de un juego de ordenador o una experiencia de realidad virtual totalmente inmersiva. Así, el progreso tecnológico prepara un nuevo papel para el filósofo como ingeniero metafísico o diseñador de mundos. El «virtualismo», la teoría y la práctica de la construcción de mundos y seres virtuales, parece ser más congruente con las tecnologías avanzadas actuales que cualquier «ismo» filosófico del pasado. Otro término posible para esta nueva vocación de la metafísica sería «constructivismo multiversal».

Metafísica del futuro

El siglo XX fue una época de grandiosos experimentos físicos. El siglo XXI podría convertirse, en cambio, en una era de experimentos metafísicos, relacionados, por ejemplo, con los problemas del libre albedrío, el papel del azar y diversas paradojas de identidad relacionadas con gemelos, dobles y clones. Michio Kaku, por ejemplo, considera que la cuestión de nuestros dobles («clones») en mundos cuánticos paralelos es de gran interés ético y metafísico:

«¿Somos responsables de las acciones de nuestro clon? En un universo cuántico, tendríamos un número infinito de clones cuánticos. Dado que algunos de nuestros clones cuánticos podrían realizar actos de maldad, ¿somos entonces responsables de ellos? ¿Sufre nuestra alma por las transgresiones de nuestros clones cuánticos?» (Mundos paralelos: La ciencia de los universos alternativos y nuestro futuro en el cosmos, 2006, p.353.)

Pueden surgir problemas similares en relación con nuestros avatares digitales, clones biológicos o como resultado de las interfaces cerebro-ordenador. Por ejemplo, ¿soy responsable de las acciones de un individuo que es genéticamente idéntico a mí y que ha sido clonado bajo mis órdenes? O, con la creación de enlaces inalámbricos entre los cerebros humanos y la electrónica externa, ¿cómo repercutirán mis pensamientos en el mundo circundante? Si estoy mejorado con prótesis que transmiten las intenciones de mis señales neuronales directamente a poderosas máquinas, esto aumenta enormemente mi responsabilidad por el contenido de mi pensamiento, en comparación con cuando mi pensamiento estaba encerrado en el cráneo e impenetrablemente limitado por los poderes de mi cuerpo menos poderoso.

Hoy en día los principios fundacionales de la existencia, antes considerados inmutables, están siendo cuestionados y transformados en modelos de realidades cargados de metafísica. Ningún aspecto de nuestra herencia filosófica debe perderse o descuidarse para este nuevo campo tecnofísico. Todos los conocimientos procedentes de sistemas o escuelas de pensamiento del pasado pueden emplearse sabiamente en el diseño conceptual de mundos alternativos. La metafísica aplicada al arte de hacer mundo es sólo un ejemplo de cómo las humanidades pueden encontrar nuevas vocaciones en la era de las tecnologías avanzadas.