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Cómo escribir una comedia de situación: Siete lecciones de un guionista de comedias

Wooden Overcoats
Abrigos de madera

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Feb 23, 2016 – 10 min read

por David K. Barnes

John Wakefield, Tom Crowley, David K. Barnes, Pip Gladwin, Elle McAlpine, Andy Goddard, Andy Secombe, Ciara Baxendale, Beth Eyre, Betty Burns, Holly Campbell, Steve Hodson, Oscar French, Felix Trench, Paul Putner

En diciembre de 2014, me dieron una propuesta de una línea y me pidieron que la desarrollara en una comedia de audio completa. Dudé. No por mucho tiempo, porque estaba desesperado por trabajar, pero dudé. Ya había escrito una comedia radiofónica, pero era una serie, con una historia continua repartida en seis episodios. Por lo demás, mi experiencia se limitaba al teatro, en el que -como hacen los dramaturgos- exploraba exhaustivamente una idea antes de atar la historia y ponerle fin para siempre.

Una comedia de situación, sin embargo, requiere una premisa que pueda prolongarse indefinidamente. Y un flujo constante de nuevas ideas. Historias autocontenidas y arcos evolutivos a largo plazo. Personajes diseñados para muchas historias mientras se mantienen consistentes. Temas y subtemas que lo unan todo.

Y tiene que ser divertido.

Crear, escribir y desarrollar Abrigos de Madera ha sido la mayor curva de aprendizaje de mi vida profesional hasta ahora. Estas son algunas de las cosas que he aprendido.

Si no tienes la premisa, lo tienes difícil. Será difícil escribir. A la larga, será aún más difícil publicitarlo y encontrar su público.

La premisa no es sólo un escenario. O un personaje. Es una narrativa que se autoperpetúa con muchas acciones y consecuencias. He asistido a comedias de situación que tenían un escenario muy interesante, pero que se agitaban en busca de historias porque ninguna se presentaba fácilmente con la premisa. Lo ideal es resumir la comedia en una línea corta. (Siempre me ha parecido un ejercicio increíblemente útil para escribir, sea cual sea el medio). Si puedes describir tu idea de forma sucinta, nunca olvidarás de qué trata tu historia. Eso puede ser tranquilizador cuando te faltan tres horas para cumplir un plazo.

Si puedes describir tu idea de forma sucinta, nunca olvidarás de qué trata tu historia.

La premisa de Wooden Overcoats es: Dos directores de funeraria que compiten en una isla del Canal. Hay mucho más en la serie que eso, pero la premisa es suficiente para estimular las historias y sugerir un tono y atraer a la audiencia. Ya ha habido comedias sobre funerales, comedias sobre rivalidades y comedias sobre islas y comunidades peculiares. Pero esas tres cosas juntas nos dieron nuestra premisa. Conseguimos ocho episodios y tenemos muchas más ideas por venir.

Los personajes deben generar historias

Tu sitcom necesitará personajes fijos. Si eres un escritor especialmente dotado, puede que sólo necesites uno. Lo más probable es que necesites más. En cualquier caso, no importa cuántos tenga, esos personajes tendrán que crear sus propias historias y deberían diseñarse con eso en mente.

Si pone a su elenco principal en una habitación, ¿podrían mantener una escena de juergas sin interferencias externas? Si pueden, ¡hurra, has empezado con buen pie! Ahora, ¿esas travesuras también hacen que la trama comience? ¿O se mantienen? ¿O concluyen? Deberían. Es insatisfactorio si tus personajes principales son totalmente reactivos a los acontecimientos. También es mucho más difícil escribir un episodio si tienes que pensar constantemente en elementos adicionales para obligar a tus personajes a hacer algo. Si no tienes ni idea de adónde debería ir tu protagonista y qué debería hacer cuando llegue allí (más allá de «tener una conversación divertida»), está claro que ese personaje no te está generando ideas. Tendrás que rectificar eso.

En Abrigos de madera, Rudyard Funn es un director de funeraria fracasado. Está atenazado por los celos y la envidia hacia su rival de éxito sin esfuerzo, Eric Chapman. Como protagonista cómico, Rudyard se ve impulsado a) a tener éxito en su negocio b) a mejorar en general en la comunidad y principalmente c) a superar a Eric Chapman en algo, cualquier cosa. Esto significa que se embarca en varios planes para conseguir lo que quiere. El resultado: Rudyard siempre genera acción. Esto, a su vez, crea historias.

Hay personajes secundarios habituales. Por ejemplo, el asistente de Rudyard, Georgie Crusoe (pragmático, imperturbable, quiere experimentar cosas nuevas). Los personajes como Georgie existen principalmente para contribuir a las tramas creadas por los protagonistas, pero pueden inspirar sus propias historias más adelante. Normalmente, cuanto más tiempo dure una comedia, más podrán contribuir los personajes secundarios con sus propias historias. Esto aumenta las opciones de historias abiertas, haciendo que el programa sea mucho más fácil de escribir.

Dicho esto…

Los personajes deben desarrollarse (pero no demasiado)

Tradicionalmente, los personajes de las comedias no cambian realmente. Las premisas y las situaciones están diseñadas para ser autosuficientes. Steptoe and Son trataba de un padre y un hijo atrapados en su pobreza y su mutua codependencia rencorosa. Si el hijo hubiera logrado cumplir su intención de abandonar a su padre para siempre, la serie habría terminado. (En realidad, terminó porque los guionistas se quedaron sin historias, después de ocho temporadas enteras). El reto consistía en hacer que los personajes fueran interesantes, envolventes y entretenidos sin permitirles cambiar demasiado sus circunstancias y, bueno, romper la serie.

Steptoe and Son vuelve para otra serie en 1965

Hoy en día, las sitcoms pueden ser bastante más flexibles en este enfoque. Arrested Development está repleta de narrativas en evolución y desarrollo de personajes. Un episodio de Arrested Development contiene suficientes ideas como para llenar toda una temporada de muchas comedias británicas tradicionales. El público quiere una mayor complejidad en sus personajes. Quieren verlos tomar decisiones y comprometerse con las consecuencias resultantes. Quieren que los lleven de viaje.

Arrested Development está repleta de narrativas que evolucionan y de desarrollo de personajes.

El nuevo reto es crear una premisa lo suficientemente floja como para permitir la innovación dentro de ella, pero no tan floja como para asegurar que tu sitcom no trata realmente de nada. En Wooden Overcoats, la rivalidad entre Rudyard y Eric es primordial. Si arreglaran sus diferencias de forma permanente, la serie no tendría dónde ir. Pero los personajes aún pueden crecer. Sus actitudes pueden cambiar, al igual que sus métodos, incluso la naturaleza exacta de su rivalidad.

También tenemos a la hermana de Rudyard, Antígona Funn, que comenzó como un personaje secundario atrapado en el depósito de cadáveres y, a lo largo de ocho episodios, se fue independizando e involucrando en la acción. Sin embargo, Antígona sigue trabajando en Funerales Funn y conserva la rareza que la convirtió en un personaje entretenido desde el principio. El desarrollo de su personaje aumenta el número de historias que podemos contar sobre ella.

Antigone Funn (impresión artística)

Cada escena debe tener un punto

Tienes tu premisa. Tienes personajes e historias que contar sobre ellos. Eliges una. Va a ser brillante. Estás entusiasmado. Empiezas a escribir una escena. Pero por alguna razón, el diálogo … simplemente no está sucediendo. Te resulta muy difícil escribirla y no tienes ni idea de cómo va a progresar la escena hasta la siguiente. Podría haber muchos problemas en juego aquí, pero el más obvio es: no has hecho tu trama.

Oh, seguro, tienes una idea general de cómo va a ir. Pero no has elaborado qué aporta exactamente esta escena a la historia. Si es una escena inicial, ¿establece todos los hechos necesarios para que la historia comience lo antes posible?

Si es una escena de mitad de episodio, ¿extrae los eventos existentes para el humor mientras simultáneamente crea otros nuevos? Y cuando llegas al final de tu episodio, ¿esa escena final está atando adecuadamente todo lo que ha sucedido antes – o estás luchando por resolver las cosas? Y lo que es peor, ¿ha terminado la historia cinco minutos antes de tiempo? Este tipo de problemas siempre surgen al escribir, por mucho que se planifique. Las cosas se desarrollan a medida que escribes, y las ideas que parecían buenas en abstracto de repente no funcionan en el papel y hay que replantearlas.

Encontrar un modelo de planificación que te funcione te ayudará enormemente. Aquí hay uno: para cada escena de Abrigos de Madera, establecí en viñetas lo que la escena necesitaba lograr y cómo iba a tratar de hacerlo entretenido. Tampoco hace falta que sean notas detalladas. El episodio 4 de Wooden Overcoats comienza con Rudyard siendo puesto a cargo de una fiesta del pueblo, algo para lo que es espectacularmente inadecuado.

Idea: Establecer en viñetas lo que la escena tiene que lograr.

Esto ocurrió en la escena 1. Ahora bien, si Rudyard hubiera decidido seguir la corriente demasiado pronto, perderíamos oportunidades para el humor (Rudyard entrando en pánico, principalmente). Pero el episodio no tenía nada que hacer hasta que él se pusiera a ello, así que no podía retrasarlo indefinidamente. Por lo tanto, quería una sola escena que fuera así: Rudyard vuelve a casa, presa del pánico, y explica la situación a Antigone y Georgie que, a su vez, le convencen e inspiran para que dirija la fiesta del pueblo de todos modos (involucrándose involuntariamente en el proceso).

Conseguí unos cinco minutos de diálogo a partir de esa premisa tan sencilla y ese diálogo fue relativamente fácil de escribir porque a) los personajes estaban diseñados para hacer saltar la chispa entre ellos, creando diálogo, y b) sabía lo que tenía que hacer la escena.

Ninguna escena existía sólo para contar chistes.

Cada episodio debe tener un punto

¡Has llegado al final del episodio! ¡Inteligente, tú! Tienes todas tus escenas. La secuencia de eventos es bastante sólida. Los personajes están impulsando la acción y hablando entre ellos divertidamente. Y sin embargo… hay algo que falta.

Tal vez el diálogo todavía se siente un poco plano. Tal vez el ritmo se está retrasando. Y de repente te das cuenta: este episodio no trata de nada.

Sí, todo el reparto se alistó en la Marina, hizo locuras y volvió a casa. Pero todo se siente como un ejercicio vacío para llenar el tiempo. Lo más probable es que no tuvieras un objetivo al escribir el episodio más allá de: «Escribir algo divertido». A veces, eso puede ser genuinamente suficiente, pero la comedia de situación se trata de personajes y los personajes necesitan hacer viajes o no nos interesarán. Necesitan razones arraigadas para participar en tus tramas cómicas. Y esas razones garantizarán que tus diálogos sean agudos, que las historias sean apasionantes y que el público se ría un poco más.

El episodio que escribí del que estoy más orgulloso es el episodio 6. El argumento anunciado trata de un capitán de barco que enfrenta a Rudyard y Eric en una extraña competición. Sin embargo, eso proporciona un telón de fondo humorístico (y una propulsión narrativa) a un punto de crisis emocional entre Rudyard y Antigone.

El episodio trata sobre la obsesión de Rudyard y lo que ocurre cuando se enfrenta directamente a ella. Eso le dio un toque al diálogo, me dio la base para una narrativa retorcida y me aseguró que la comedia tuviera mayores apuestas.

Y esto nos lleva casi a cerrar el círculo a…

Toda comedia de situación debe tener un punto

Dije que una situación no es suficiente para una comedia de situación; necesitas una premisa que inspire muchas historias potenciales. Pero para que esas historias enganchen de verdad a la audiencia a nivel emocional -para que se queden grabadas en la memoria- es necesario que todas traten de algo. Y, preferiblemente, todas esas cosas se alimentarán unas de otras para darnos una gran cosa. Y esa Gran Cosa es de lo que trata la serie. Puede que no lo encuentres hasta que estés metido de lleno en los guiones. Puede que surja de forma natural con el tiempo. Pero tal vez -yo diría que con suerte- lo sabrás antes de haber escrito tu primera palabra. Cambiará, se transformará y se adaptará, pero creo que tienes que tener un instinto visceral sobre por qué estás escribiendo lo que estás escribiendo. ¿Cuál es la Gran Cosa que quieres explorar? ¿Y cómo vas a hacerlo divertido?

Realmente quería escribir sobre la envidia. Era, y sigue siendo, mi mayor pecado. Sentirse mal con uno mismo cuando a tus amigos les va bien, y los resultados emocionales de ello. Me carcomía todos los días, y me revolvía, y necesitaba una liberación. Cuando se me dio: Dos directores de funeraria que compiten, supe que tenía una salida. Así que aproveché la oportunidad para decir: esto es lo que se siente. Esto es lo que se siente. Y los otros escritores hicieron lo mismo. E hicimos todo lo posible para que fuera divertido.

Oh, y una cosa más:

Permitir lo inesperado

Así que gran parte de esta serie no estaba planeada. Sé que me he pasado mucho tiempo hablando de la trama y la concepción y la elaboración de las cosas. Eso es porque este artículo trata de lo que he aprendido y espero poner en práctica más rápidamente en el futuro. Me tomó un tiempo para llegar allí.

Pero tantas cosas increíbles sucedieron por casualidad. El punto de la trama perfecto. Una joya de personaje. Uno de los otros escritores llamándome y diciendo: «Acabo de tener una idea…» Algunos arcos de personajes enteros se juntaron cuando recibí todos los guiones y entonces dije: «Espera… Si pongo este episodio aquí, y este episodio allí… Y reescribo esa línea… Y meto una nueva escena aquí… ¡Dios mío! ¡Funciona!»

Si algo maravilloso sucede, y puedes sentir que es lo correcto, ve con ello. Incluso si eso significa reescribir un guión entero, o cambiar el final de la serie (el episodio 8 tuvo unas cinco versiones diferentes hasta que di con la forma «correcta» de hacerlo).

Básicamente: siempre sabes hacia dónde vas, pero no tengas miedo de tomar algún que otro desvío. Así serás mucho más feliz.