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Antiguos desarrolladores de Riot unen League of Legends y WoW en Project-V

La semana pasada, el nuevo estudio Vela Games anunció que se habían abierto las inscripciones para la beta de su primer proyecto. Con el nombre en clave de Project-V, se presenta como un «MOCO», es decir, un juego cooperativo multijugador online. Es en parte PvP y en parte PvE, con una ambientación de fantasía de ciencia ficción y una narrativa que evolucionará con el tiempo.

Es una propuesta muy ambiciosa para la primera salida de un estudio. Un rápido vistazo a la página web del estudio muestra pocos detalles sobre el próximo juego para PC. Unas primeras imágenes de los personajes y unos pocos datos sobre su jugabilidad nos han dado una muestra de su sabor. Vela Games propone una mezcla de League of Legends y World of Warcraft, con «el juego en equipo y la habilidad de un MOBA y la aventura de una incursión en una mazmorra de un MMO». Hablamos con el director general de Vela Games, Travis George, antiguo jefe de producto del emblemático juego MOBA de Riot, League of Legends, en una entrevista en exclusiva mundial para saber más sobre Project-V.

Sigue leyendo para descubrir cómo Vela Games pretende revolucionar el juego cooperativo en línea, adoptar un enfoque similar al de Hades en cuanto a diseño de riesgo/recompensa, y adoptar algunos elementos «ciberpunk míticos».

PCGamesN: Tenemos entendido que estáis creando una «visión única y revolucionaria del cooperativo en línea ambientado en un universo de ciencia ficción». ¿Puedes decirnos algo más al respecto?

George: Para nosotros, la jugabilidad y la ambientación van de la mano. Desde luego, no es así el 100% de las veces, pero parece que los desarrolladores suelen hacer una compensación muy clara entre construir un mundo interesante -y eso es lo que predomina en el juego- o crear un juego PvP hardcore en el que estás aquí para subir de rango y matar gente.

Estamos haciendo un juego que se esfuerza por ser menos angustioso y tóxico en términos de jugabilidad

Travis George

Director General de Vela Games

Pensamos ‘¿por qué no podemos hacer un poco de ambas cosas? ¿Por qué no podemos hacer un juego basado en la habilidad, en el que la jugabilidad consista en jugar y mejorar, pero ambientado en un mundo con personajes interesantes, en el que el mundo evolucione, en el que ocurran cosas y en el que todo importe?

Creo que «fantasía científica» es la forma más precisa de hablar de ello, porque queremos tener un amplio margen para que ocurran cosas interesantes en el mundo. Queremos tener una amplia gama de personajes diferentes. Tenemos diferentes razas; no está ambientado en la Tierra, es nuestra propia IP, pero tendremos algunos tropos familiares de juego y personalidad de personajes que parecen emocionantes, pero que ofrecen algunas tomas nuevas.

Hemos publicado el arte de algunos de nuestros primeros personajes, hay mucho más; hay mucho más en el mundo. Tienes un personaje fae, que tiene un aspecto ciberpunk casi mítico. Fue como, ‘¿Por qué no funciona? Eso parece genial’, y todos gravitamos hacia ello. Tenemos un poco más del clásico tropo de los elfos, una especie de mezcla de tecnología y ciencia ficción. Es un reto conseguir que todo funcione junto y se sienta bien, y luego enlazarlo con la historia, pero hemos pasado mucho tiempo tratando de hacerlo bien.

De una entrevista anterior, entiendo que no hay un intercambio de ganar/perder, similar a Hades. ¿Cómo se manifestará esto en el juego?

Creo que hay un enfoque holístico con todo, ¿verdad? Lo que a veces es difícil de resumir en una sola cosa, pero Hades es un gran ejemplo de cómo puedes darle la vuelta narrativamente al contexto de un género completamente implacable (roguelikes/roguelites) y decir, ‘Bueno, eso era parte de ello’, ¿sabes? ‘Eso era lo esperado’; ninguna pantalla dice: ‘Tú pierdes’.

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En cuanto a lo que dijo Lisa el año pasado, lo que hemos estado mirando específicamente es que haya cosas que consigas o no. No hay manera de quitar eso de los juegos como el que estamos haciendo. Creo que hay muchos juegos que lo hacen bien, como Animal Crossing, pero nosotros estamos haciendo un juego que trata de mejorar. Tienes que ser capaz de medirte a ti mismo. Puedes hacerlo a través del contexto narrativo, y puedes hacerlo desde la propia jugabilidad, lo cual es difícil, pero sientes que estás mejorando, y aprendes de ello.

Desde el principio nos hemos fijado en los roguelikes para inspirarnos en cómo hacerlo, y en cómo enmarcar la victoria o la derrota desde una perspectiva de juego. También te fijas en los juegos PvP que dicen: ‘Has ganado, has volado la base del otro, has matado a todo el mundo’, pero ¿cómo lo has hecho? ¿Estuvo muy cerca? ¿Fue un golpe de efecto? Y hay tantos buenos ejemplos. Creo que, aunque estamos haciendo un juego que se esfuerza por ser menos angustioso y tóxico en términos de la propia jugabilidad, la forma en que lo enmarcamos a través de la narrativa del juego, con suerte, hará que se sienta como parte de la experiencia.

Es parte de ese crecimiento del jugador – estamos jugando juntos, lo vemos, nos sentimos mejor, estamos mejorando, y no tener que atontarlo. No queremos rebajar el nivel. No se trata de ir y hacer League of Legends pero con bots muy buenos, ¿verdad?

El tema de la accesibilidad aparece por todas partes en vuestro juego, y ya habéis dicho anteriormente que buscáis eliminar las barreras entre los jugadores. ¿Puedes decirnos qué implica eso?

No se trata de hacer League of Legends sino con bots realmente buenos

Travis George

Director General de Vela Games

Una de esas reglas de oro que nos propusimos desde antes de tener mucho fue ‘los amigos nunca deben ser una carga’. Concretamente para nosotros, se manifiesta de un par de maneras muy importantes. Por ejemplo, haciendo que el juego se centre más en tu habilidad, en cómo te desenvuelves y en cómo conoces un papel concreto. Tenemos diferentes roles en el juego, tenemos diferentes estilos de juego y tenemos competiciones por equipos. Así que, eliminar tantas barreras para nosotros significa que los jugadores no necesitan un objeto de nivel 1000 para poder incluso hacer el contenido que les interesa.

Eso no significa que no vaya a haber progresión en el juego, pero estamos pensando en ello de maneras diferentes en contraposición a la progresión vertical y la progresión horizontal. Si has jugado a nuestro juego y te ha gustado mucho durante los últimos meses, o seis meses, o un año o lo que sea, queremos que puedas contárselo a tus amigos y decirles: «Eh, entrad en este juego» y tened una experiencia significativa juntos. Así que esa es una gran decisión de diseño que es realmente importante para nosotros.

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Sabemos que hay bastantes personas que dejaron de jugar a League of Legends, por una u otra razón. Muchas de esas veces las interacciones negativas de los jugadores alejan a la gente en los juegos competitivos. También hay mucha gente que ni siquiera ha probado un juego competitivo duro, porque no quieren tener esa experiencia o la ansiedad de no conocer el juego y potencialmente tener una experiencia negativa en sus primeras partidas cuando están tratando de aprender.

También pensamos en la accesibilidad en términos de la audiencia. ¿Cómo podemos construir algo que satisfaga esa necesidad de ser bueno y de dominar algo, pero también diseñar un juego que promueva una mejor interacción entre los jugadores y la comunidad? Y entonces la gente que no habría probado un juego con mala reputación aquí por la reputación quizás pruebe nuestro juego.

Mucho de eso está fuera de nuestras manos hasta cierto punto; no estamos tratando de resolver el comportamiento humano, ¿verdad? Pero estamos convencidos de que las decisiones que se toman sobre el juego en sí tienen una correlación muy clara con la dinámica de los jugadores que existe en él y a su alrededor.

¿Puedes hablarnos del back end que estás creando para el matchmaking?

No es sólo el diseño del juego, no es sólo cómo trabajamos con la comunidad – hay todos estos otros puntos de interacción que los jugadores tienen en la experiencia total de jugar a un juego. El matchmaking, creo, ha sido una de las mejores cosas y quizá una de las mayores armas de doble filo de los juegos multijugador en la última década.

El matchmaking ha sido una de las mayores armas de doble filo de los juegos multijugador de la última década

Travis George

Director General de Vela Games

Retrasamos League of Legends para poner el matchmaking porque la experiencia del navegador de servidores en los juegos online tradicionales estaba bien para lo que era. Aun así, tardaba mucho, era poco fiable, y por eso lo pusimos. Vimos por primera vez a gran escala que «puedo pulsar un botón que dice jugar, y puedo estar jugando una partida en dos minutos que, en general, creo que va a ser algo justa». Eso fue un gran acuerdo que todos damos por sentado ahora.

Pero creo que es hora de mirar más allá de un número. Y creo que hay una tremenda cantidad de experiencia que se ha puesto en los algoritmos de emparejamiento basados en la habilidad con gente muy inteligente. Una de las cosas que pensamos es que esos algoritmos normalmente quieren darte una tasa de ganancia del 51%-55%. Y por lo tanto, te están preparando para que no puedas ganar mucho, ¿verdad? No sé si eso es bueno o malo, pero es un hecho.

Lo que realmente creemos es que estamos tomando cosas de back-end como el matchmaking para que podamos hacer un montón de esas preguntas y decir, ‘¿Hay otros factores además de la habilidad que debe ir en el matchmaking?’ Creemos que los hay. Por ejemplo, «¿Con qué tipo de jugadores te gustaría jugar? Incluso algo tan simple como «¿vienes a jugar una partida normal o una partida clasificada?». En una partida competitiva soy de los que dicen: ‘Um, bueno, quiero decir que no quiero ser juzgado por el sistema’. Pero quiero ir y tratar de mejorar y ganar.

¿Cuándo revelaréis más sobre el juego a un público más amplio?

Tenemos un juego real, y lo jugamos todos los días – es una cosa que existe

Travis George

Director General de Vela Games

¿En términos de la propia jugabilidad? Vamos a tomar eso como va. Así que de lo que hemos hablado mucho hoy, no creo que sea súper difícil imaginar el espacio y, con suerte, cómo es la experiencia ahora. Tenemos un juego real, y lo jugamos todos los días – es una cosa que existe. Así que muchas de las cosas de las que hablamos se basan en lo que es el juego, y no en lo que esperamos que sea. No somos tímidos a la hora de compartir, pero tampoco queremos decir algo y dos semanas después decir «Ah, lo hemos cambiado». Entonces, con suerte, haremos una gran fiesta de anuncio en algún momento en el que queramos poner el juego en el radar de más gente.

Creo que la visión del juego es: ¿a qué puede jugar un grupo de amigos una y otra vez, sentir que estamos mejorando, durante mucho tiempo, que nos importe, y que nos enfade un poco menos? O bien, ¿tiene la dinámica de jugador adecuada que atrae a personas de otras comunidades de jugadores, que podrían haber estado preocupadas por un espacio competitivo antes, sin tratar de rebajarlo? Todos jugamos a esos juegos porque son geniales. Pero, ¿podemos hacer que los juegos sean un poco más divertidos? Todos necesitamos un poco más de diversión y un poco menos de ansiedad y estrés en las cosas que se supone que nos dan alegría.

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Para traquetear algunas cosas que no van a cambiar: el juego es sólo multijugador. Más adelante hablaremos específicamente de los modelos de negocio, pero está muy centrado en el jugador; no vamos a dedicarnos a vender ventajas a los jugadores de una manera u otra. En última instancia, vamos a construir algo que a los jugadores les guste y les apetezca apoyarnos. Ese es nuestro plan: regalar más de lo que tal vez deberíamos y, con suerte, eso nos devolverá. Confiamos mucho en la comunidad de jugadores en su conjunto. Hemos pasado tiempo hablando de la dinámica negativa de los jugadores, pero muchas veces eso no se debe a que la gente sea mala, sino a que está pasando por malos momentos. Así que queremos reducir eso todo lo que podamos.

Aún no hay señales de una fecha de lanzamiento de Project-V, pero puedes seguir el progreso del estudio en su página web y en Twitter en esos enlaces, así como inscribirte para unirte a la comunidad de pruebas del juego en la página del desarrollador. Mientras tanto, también puedes echar un vistazo a nuestro resumen de los mejores juegos nuevos para PC que han salido al mercado para probar algo más mientras esperas.